Sidor

onsdag 29 februari 2012

Den psykedeliska trädgården


En stor del av tv-spelen går ut på att förstöra. Även om syftet är ädelt (rädda världen etc.) så är metoden allt som oftast våld. Du måste döda fiender och spränga saker. Jag har alltid föredragit det motsatta. Vilken jävla idiot som helst kan förstöra saker, men det är inte alla som kan skapa något. Att jämt tvingas in i den destruktiva rollen är att tvingas identifiera sig med alla de vidriga barn som på nolltid sparkade sönder de Lego-borgar som man byggt från grunden och finslipat på i veckor. Jag var inget sånt barn och jag vill inte vara sån som vuxen heller.

PixelJunk Eden skiljer sig från många andra spel eftersom det förser oss med en ganska tom värld, en trädgård som det kallas i spelet, som med spelarens hjälp ska börja blomstra. I egenskap av den lilla varelsen som kallas för Grimp (en kombination av orden grip och jump) ska spelaren hoppa och svinga sig med sin tidsbegränsade silkesstråd för att samla ihop pollen som får plantorna att växa. Varje ny struktur som utvecklas leder till nya möjligheter för framkomligheten som i sin tur leder till att man kan samla in de spectras som behövs för att komma vidare. Varje bana/värld innehåller 5 spectras som i sin tur låser upp nya världar i menyläget. Det låter simpelt men blir efterhand tämligen komplext, med några banor som är nästintill omöjliga. Jag syftar framförallt på bana 7 med sin växlande gravitation.

För att göra spelet mer utmanande har utvecklarna dessvärre begått en av tv-spelens dödssynder och infört en tidsbegränsning, som de kallar för tuner. Den går ut på att du ständigt måste samla en viss sorts objekt för att hålla din mätare uppe. Om du tar lång tid på dig på en bana och inte hittar fler av dessa magiska bönor eller whatevz så får du börja om från början, det vill säga nere på marken och svinga och hoppa tillbaks till dit du var. Det innebär på vissa banor en färd på 10-15 minuter. För min del hade de gärna fått slopa tunern helt och hållet. Tidsbegränsningar i tv-spel är aldrig roliga.

Spelet är relativt befriat från fiender, även om det dyker upp en del jobbiga på de senare banorna. Den simplaste formen av fiender är sådana som skjuter på en så att man förlorar steg på sin mätare, medan senare fiender kan påverka gravitationen eller för en kort stund trolla bort strukturerna omkring dig så att du riskerar att falla ner till botten.

PixelJunk Eden har fått mycket uppmärksamhet för sin speciella estetik och inte minst för musiken som består av minimalistisk house och techno signerade den japanska artisten Baiyon. Det finns mycket gott att säga om hur dessa två komponenter samverkar men man kan också kalla det för en epileptikers mardröm. Vid några enstaka tillfällen, när jag lyssnat på samma monotona housebeat i 40 minuter medan bakgrunden flimrat i knarkiga färger fick jag huvudvärk och blev illamående. Och det får jag ytterst sällan. Man kan så klart välja att se det fysiska obehaget som en del av utmaningen på de senare banorna. Kolla bara på värld 15.


PixelJunk Eden släpptes ursprungligen som nerladdningsbart spel till PS3 men släpptes först i år till PC, en version som inkluderar expansionen Encore med 5 extra världar. Att styra Grimpen med mus fungerar fruktansvärt bra. Jag har inte testat spelet till PS3 men har svårt att tänka mig att det kan fungera lika precist med handkontroll.

Efter drygt 12 timmars spelande och en hedrande 50:e plats på den globala rankingen i spelet (skryt!) har jag fortfarande ett par spectras kvar att samla. Jag kanske inte kommer att spela mer, men överlag har jag haft väldigt roligt med PixelJunk Eden. Det är ett spel med en unik estetik och ett oväntat varierat gameplay, men framförallt är det ett spel som låter mig axla rollen som trädgårdsmästare i en väldigt psykedelisk värld.

Och det låter mig behålla den själsliga distansen till de som hellre sparkade sönder Lego-borgar än byggde dem.

söndag 26 februari 2012

Endless Ocean 2: Adventures of the deep

Det finns två spelmoment som irriterar mig mer än alla andra. Det första är det eviga skjutandet som jag/vi redan har nämnt flera gånger på den här blöggen, det andra är tidspress. Jag vet inte hur andra människor har det i sina liv, men för min del är stress och tidspress inte någon bristvara. Man kan säga att jag när som helst kan ordna fram lite av den varan när jag tycker att magsåret känns för avlägset.

Endless Ocean var ett spel befriat från såväl skjutande och tidspress. Det var också mer eller mindre utan story och fokuserade istället på spelarens lust att upptäcka saker i min absoluta favoritmiljö: havet. I lugn och ro dök man vid tropiska atoller och korallrev till Hayley Westenras... ganska påfrestande musik. Att upptäcka det marina livet och katalogisera det var belöning nog. Endless Ocean var på gränsen till att klassas som ett dyksimulatorspel. Och det är absolut inget negativt i min värld.

Till Endless Ocean 2: Adventures of the Deep har utvecklarna Arika tänkt om. Att säga att de gjort en helomvändning vore aningen överdrivet men det är uppenbart att de har strävat efter att göra ett "spel", med allt vad det innebär. Där man i det första spelet kunde dyka en närmast obegränsad tid tar syrgasen i Endless Ocean 2 slut väldigt fort. Det är svårt att hinna undersöka större områden innan man måste ta sig upp till ytan. Stannar man upp för att titta närmare på någon fin virvelmask (de kan faktiskt vara jättefina!) kan det straffa sig i slutändan genom att man måste göra om hela dyket från början.

Om man har lagt ner mer tid på spelets story är svårt att avgöra men den tar hur som helst betydligt större plats, något som bara ligger Arika i fatet. Den kvasimytologiska berättelsen och spelets enerverande nemesis är inte på något sätt värda att investera varken tid eller intresse i.

Men det som provocerade mig allra mest i Endless Ocean 2 är trots allt den förändrade synen på havets invånare. Även i första spelet var det marina livet passivt och inväntade spelaren, den stora skillnaden är hur man till uppföljaren introducerat fiender för att göra spelet mer spännande. Man har reducerat hajar till människoätande monster som man MÅSTE SKJUTA PÅ. Förvisso skjuter man elektriska impulser som lugnar ner hajarna, men man avfyrar likt förbannat skott hela tiden.


Det finns också en moralisk aspekt av den nidbild av blodtörstiga hajar som målas upp i Endless Ocean 2. För det första har det inte särskilt mycket med verkligheten att göra, endast 4 av cirka 440 hajarter i världen har kunnat konstateras ligga bakom angrepp på människor. Alla som sett Sharkwater borde vara kritiska till hur hajarna i Endless Ocean 2 porträtteras.
Det andra är att det årligen dödas över 100 miljoner hajar. Många som bifångst, andra för att bli hajfenssoppa i Asien. Eftersom hajar har en väldigt långsam reproduktion och alltså inte hinner kompensera för bortfallet så har många hajpopulationer minskat med över 90% de senaste 20 åren och riskerar att utrotas. Man skulle kunna föreställa sig en story där det största hotet mot en trevlig vistelse på havet inte var utrotningshotade djur eller en självgod svart man i dykardräkt, men vad vet jag? Spelets åldersgräns är trots allt satt från 7 år och uppåt.

Kanske finns det också en motsättning i att det är just japanska Arika utvecklat en dykarsimulator med tanke på japanernas rovdrift på såväl hajar, tonfiskar, valar och delfiner. De enda länderna i världen som har vägrat att acceptera valjaktsförbudet är Norge, Island och just Japan. Den hyllade dokumentären The Cove handlar om den absurda japanska fiskeindustrin.

Det fria utforskandet är ett minne blott i Endless Ocean 2, en tråkig anpassning till en spelarkultur där ingen vill vila på hanen. Man blir ständigt attackerad av vildsinta hajar eller trakasserad av en dryg man och hinner därför aldrig riktigt få något intryck av den inbjudande blå världen som det är meningen att man ska utforska. Många av dyken går ut på att man ska in i sjunkna slott för att leta upp skatter. Man måste leta sig genom labyrintliknande korridorer medan hela slottet krackelerar på bestämd tid, skjuta på hajar och undvika maneter som får en att stanna upp och förlora flertalet viktiga sekunder. Kan jag inte bara för en gångs skull få chilla och titta på fiskar och drömma mig bort? Låt mig för en stund glömma att jag egentligen inte alls har tid att spela tv-spel. Det räcker att jag har bråttom i den riktiga världen.

Trots all kritik är det här en genre jag vill se mer av, helst på någon konsol med kraftigare prestanda än Wii. Djurens beteende skulle också behöva fördjupas så att de inte är lika passiva inför såväl spelare som varandra. Men mest av allt hoppas jag att det inte blir ännu ett dyk-FPS och att fokus återigen riktas mot upptäckarglädjen. Även Endless Ocean 2 har sina stunder, tyvärr får man inte själv välja hur långa de ska vara.

fredag 24 februari 2012

When in Europe

Här sitter jag och försöker vara seriös och skriva på min uppsats genom att granska kommunala översiktsplaner. Syftet med översiktsplaner är att redovisa de huvudsakliga dragen för den framtida markanvändningen och bebyggelseutvecklingen. Kommunerna är också tvungna att förhålla sig till Miljöbalken och ta hänsyn till miljökvalitetsnormer, samtidigt som de försöker framställa sina kommuner på ett säljande sätt. Alla kommuner skriver om den positiva utvecklingen, den ekologiska inriktningen samt närheten till både storstadens nöjesliv och den fridfulla landsbygden.

De allra flesta kommuner har en rent estetiskt modest och seriöst utformad översiktsplan. Många väljer att ha ett diskret foto på något kommunalt landmärke på framsidan. Och just därför är jag kluven till sinnessjuka Skurup. Å ena sidan är det här en av de vidrigaste bilder jag har sett (i synnerhet i kombination med kommunens helt absurda slogan), å andra sidan så är det uppenbarligen en kommun som inte skäms för sig. Eller så har de bara insett att de inte har något att förlora.
Herregud.

En annan typ av players

Korsbefruktningen mellan tv-spel och hiphop är definitivt inte ny och har på de senare åren fullkomligt exploderat med diverse nischade projekt. Random som bara rappar över samplad Mega Man-musik är ett bra och begåvat exempel. Team Teamwork som ligger bakom ordvitsiga mashup-projekt som Vinyl fantasy och Ocarina of Rhyme är ett annat. Sen finns det en helt annan skola med vita nördar på youtube som rappar om tv-spel för den komiska effektens skull. Resultatet är minst sagt varierande, men en del mer välgjorda exempel som Smoshs Zelda-rap kan faktiskt vara ganska roliga. Men att nördiga killar får för sig att sampla tv-spel är trots allt inte särskilt överraskande. För min del är det betydligt roligare när man upptäcker en bekant sampling (eller någon som Rogge kan identifiera åt mig) i en riktig rappares låtarsenal.

Kritieriet för att få vara med i denna sammanställning är alltså att samplingen ska nyttjas av en riktig rappare och inte någon som har tv-spelskopplingen som sin gimmick. Det bör också sägas att det är ganska sällsynt med tv-spelssamplingar och en orsak till det är svårigheterna att få tillstånd att använda sig av dem. Stämningshoten har haglat tätt. Två av de fem låtarna nedan (One way och Super Brooklyn) har av den anledningen inte getts ut officiellt.

Samplingar av tv-spelsmusik må fortfarande vara ovanligt inom hiphop, men referenser till tv-spel är desto vanligare. Bara för att nämna ett exempel gjorde Complex i höstas en lista med 10 låtar som på något sätt nämner tv-spel. Och det var bara låtar som släppts den veckan. Vanligast är förstås den inte så fräscha liknelsen mellan Pac-Man och pillerknaprande. Men det är en annan historia...

Här är fem, åtminstone hyfsade, låtar som samplat tv-spelsmusik.

Saigon - Get busy


Saigon, som delvis har tv-serien Entourage att tacka för sitt genombrott, ger sig ohämmat på tv-spelens heliga graal. Det ska till någon med Saigons självförtroende för att komma undan med att rappa över ett Super Mario Bros-beat. Det är ganska roligt och inte ens särskilt dåligt. Pluspoäng för att eldkloten låter som scratchningar och textraderna "His lil brother Luigi was a real nigger/he took mushrooms they used to make him feel bigger/His job was to pick up shit like a pooper scooper/and drop it off without getting caught by the Koopa Troopa".

Statik Selektah feat. Big Shug - Punch out!


Statik Selektah har i Punch Out! inte helt oväntat samplat boxningsspelet Punch-Out!!. Den mest melodiska samplingen på den här listan.


Oh No - The ride


Oh No är störig. Det är därför inte helt oväntat att han samplat en störig snutt ur Castlevania III-musiken. Av någon anledning anser många att det här är den bästa tv-spelssamplingen i en hiphop-låt.


Wiz Khalifa - One way


Den unge Wiz Khalifa har gjort sig skyldig till minst två tv-spelssamplingar. I Never been samplas Schala's Theme från Chrono Trigger och lyckas med bedriften att låta som en helt ordinär, modern hiphop-låt. Den enerverande refrängen till trots föredrar jag ändå One way för att den samplar Grape Garden från Kirby's Adventure. Det är tveklöst det gulligaste spel som samplats i hiphop.

Smif-n-Wessun/Cocoa Brovaz - Super Brooklyn


Liksom Saigon har Cocoa Brovaz gett sig på Super Mario Bros, men produktionen är betydligt fattigare. Det låter inte alls lika tight, men det är svårt att inte charmas av dumheten.

Det finns så klart en hel del andra artister som samplat tv-spelsmusik, till exempel Beanie Sigel i Mac Man (Ms. Pacman), Tonedeff i Round em up (Kid Icarus) och Dr. Dre, Eminem, J-Black & Masta Ace i Hellbound (Soul calibur), men de var helt enkelt för dåliga. Det kan vara värt att nämna Jedi Mind Tricks som samplat Max Payne i The Wolf. Lil' Flip fick också en hit med den fullkomligt vidriga låten Game over som innehåller både Pac-man- och Ms. Pac-Man-samplingar. En liten tröst är att han stämdes för det.

Slutligen vill jag bara säga att jag längtar efter att någon driftig producent ska sampla Charles Deenens Day after the beat från 1988. Den blir så fruktansvärt fet strax efter 2:30.

torsdag 23 februari 2012

Bro-op: Halo: Reach

Kantor Wilhelmsson: Kära Balloonfighter, jag är förvirrad. Enligt mina ögon står det "Halo" i titeln, och enligt mitt minne kallade vi Halo-serien "en ful svulst på den stora underhållningskroppen" senast vi skrev om det. Vad är det som har hänt?
Balloonfighter: Du lyckades övertala mig att ge Halo-serien ännu en chans efter den minst sagt obehagliga upplevelsen med Halo: ODST. Spelet som jag håller som det allra sämsta jag någonsin har spelat.
Kantor Wilhelmsson: Oj, är det här mitt fel? Det hade jag förträngt. Fick du några bestående men? Den här gången alltså.
Balloonfighter: Ja, du hade spelat det i multiplayer och lovade dyrt och heligt att det här minsann var en klar förbättring. Jag köpte mest spelet för att säga att du var dum i huvudet, men jag måste medge att Reach klart överträffade mina förväntningar. Förutom att jag måste byta ut mina hornhinnor mot plexiglasditon efter att ha sett för mycket lila och vinrött så är jag rätt välbehållen. Är du?
Kantor Wilhelmsson: Jag har en besk eftersmak av män i rustning som tar sig själva på för stort allvar, men överlag känner jag mig i alla fall inte smutsigare än i förmiddags.
Kantor Wilhelmsson: Vill du berätta vad i ODST som gav dig obehag? Jag vet redan svaret, men precis som när man pratar med sin psykolog så kan det vara skönt att höra ett utomstående perspektiv på ångesten.
Balloonfighter: Precis som hos psykologen så vet jag inte ens var jag ska börja. Vilket trauma är mest relevant? Den fruktansvärda designen? Den ständiga växlingen mellan totalt ointressanta karaktärer? Ändlösa (lila) korridorer? Den obegripliga radioteatern? Hur stort spelet tog sig själv på allvar? Den svulstiga musiken? År av terapi kan inte rädda mig från de hemska syner jag såg.
Kantor Wilhelmsson: Men Reach var bättre?
Balloonfighter: Absolut! Det vore så klart en beundransvärd bedrift om man hade lyckats överträffa ODST i uselhet, men jag håller Reach som det bästa spelet i serien sen det första Halo.
Kantor Wilhelmsson: Berätta varför.
Balloonfighter: Den vidriga Halo-designen och svulstigheten är så klart intakt men Reach hade en hel del fina miljöer (och strutsar!!!) och det känns som att spelet får en rejäl adrenalininjektion jämfört med tidigare spel. Det kändes inte längre som att man sprang genom smör, mer som sirap. Jag minns inte mycket av storyn eftersom vi har spelat Reach i små doser sen i höstas. Minns du något?
Kantor Wilhelmsson: Jag minns strutsarna. Det gör jag fan.
Kantor Wilhelmsson: Det var det klart bästa sen ettan, men det i sig säger inte så mycket. Precis som med Gears of War 3 är det här ett spel som går väldigt mycket på autopilot. Det bästa var egentligen att få saker var rakt ut dåliga. Vapenbalansen, bandesignen och miljövariationen levererade för en gångs skull. Det känns mer träffande att kalla det "mindre dåligt" än "bättre" än de andra spelen i serien.
Balloonfighter: Men det fanns ju ändå stunder då vi hade ganska roligt. Jag tyckte om banan där man flög omkring i rymden och sköt och det var alldeles tyst.
Kantor Wilhelmsson: Ja, det var helt okej. Någon av banorna med mycket racingelement var kul också. Halo gör sig alltid bra när det klär ut sig till bilspel.
Balloonfighter: Det var något som vi tyckte var genuint kul också. Jag minns att vi sa "det här är genuint kul". Eller kanske det bara var "det här var lite roligt"...
Kantor Wilhelmsson: Skillnaden kan vara hårfin, men man kunde ju tycka att genuint roliga saker skulle stanna i minnet...
Kantor Wilhelmsson: Jag tror det är symtomatiskt ändå. Det var flera banor som fungerade bra, men de var alla lite karaktärslösa. Bungie vill så gärna att spelet ska vara det här stora episka rymddramat, medan det som bäst är ett trevligt men charmlöst skjutgalleri.
Kantor Wilhelmsson: Om det är något jag saknar i spel som Halo, Call of Duty, Battlefield etc. så är det just humor. Hur orkar folk sitta med stenansikte och ta de här scenarierna på stort allvar i timme efter timme?
Balloonfighter: Ja, jag är så otroligt trött på att rädda världen till pampig musik. Jag känner ingenting när jag gör det. Och ingen är bättre på att få mig att inte känna något än Bungie.
Kantor Wilhelmsson: Jag minns att när det här spelet släpptes - precis som med Halo 3 - så var det stora reklamaffischer utplacerade på busshållplatser och dylikt. Det slog mig som ganska ovanligt då, åtminstone i Sverige. Jag minns att jag funderade på hur gemene man, som hoppade in i tredje eller fjärde spelet, skulle uppfatta det. Affischerna lovar ju en rätt så enkel science-fiction-historia men själva spelen är ju totalt överklyddade med onödig mytologi, underliga karaktärer och självrefererande patos. Det känns inte som att de skulle vara särskilt inbjudande för nykomlingar. Bara det faktum att spelen hänvisar till massa händelser som bara finns att läsa i Halo-romanerna känns ju väldigt självbelåtet.
Balloonfighter:
Samtidigt är det ett spel som jag har väldigt svårt att se hur någon dum tonårskille tänker "fan vad häftigt! krig!!!" om. Det är ju segt, lila och fult. Trots det är det ju omåttligt populärt. Lever Halo på gamla meriter?
Kantor Wilhelmsson: Jag tror absolut att det finns en lockelse i de här stora rymdslagen, även om de är lila. Jag får bara inte ihop hela den här världen. Om man jämför med Mass Effect - i de spelen är det också mycket bakgrundshistoria, många folkslag och liknande, men allt etableras i den värld man springer runt i. I Halo försöker man med de här stora gesterna men det finns inte en enda karaktär eller plats man kan knyta an till.
Balloonfighter:
Master Chief! Spelhistoriens mest okarismatiska karaktär. Honom slapp vi i och för sig den här gången.
En ungrare.
Kantor Wilhelmsson: De enda riktiga figurer jag kan komma på i Halo är Master Chief, Cortana, den svarte mannen med keps som instruerar trupperna i början av första spelet och den avtändande maskvarelsen under jorden i det andra. Det känns som ett karaktärsgalleri som en femåring skulle kommit på.
Balloonfighter: Det här spelet hade en ungrare minns jag. Var det han som var jättestor?
Kantor Wilhelmsson: Om det var han så dog han innan eftertexterna. Får det dig att känna starka saker om manlighet, mod och att kämpa för sin ras?
Balloonfighter:
Jag vaknar varje dag med en stark känsla av manlighet, mod och en vilja att kämpa för min ras. Det behöver jag inte Halo för.
Balloonfighter: Det där lät inte bra.
Balloonfighter:
Det har ju sina nackdelar med att vi diskuterar det här 00:43...
Kantor Wilhelmsson: Jag tror det är precis tvärtom. Jag tror vi inträtt i den där magiska tiden mellan 00:30 och 01:15 som brukar kallas Halo Time.
Balloonfighter:
Musiken då? Var inte den det värsta hittills? När elgitarrerna kom in i ett par låtar spydde jag i min mun.
Kantor Wilhelmsson: Jag har en bekännelse: De sista fem timmarna spelade jag på ljudlöst. Värmefläkten bakom fotöljen här är en riktig virtuos när han vill vara det.
Balloonfighter:
Du hörde ju ljudet från min TV (som jag själv inte hörde för att det var så låg volym) via headsetet?
Kantor Wilhelmsson: Ja, det var en märklig rundgång. Jag tror det var ett rop på hjälp från din teves sida.


Kantor Wilhelmsson: Jag tror att jag hade en undermedveten önskan om att det här spelet skulle vara oväntat jättebra och att vi skulle skriva ett fantastiskt inlägg om att världen var upp-och-nervänd. Istället räddade vi världen. Det var inte alls lika kul.
Kantor Wilhelmsson: Problemet är att även om man skalar bort story och presentation så är skjutandet liksom inte särskilt taktiskt heller. Det är mest springa-hoppa-kaos med diverse överdrivna jättevapen och ibland slag i ryggen som om man lekte kull (obs! "pjätt" eller "kacken" eller "fjäff" eller något annat beroende på i vilken del av Sverige du bor).
Balloonfighter:
Ja, det är ju till och med mindre taktik än i Gears of war. Jag bara sprang rätt in i horder av fiender och slog ihjäl dem med melee-attacken. Dog jag så spawnade du mig bara.
Kantor Wilhelmsson: Vi skulle kanske spelat på svårighetsgraden Legendary. Men att döma av tidigare spel får fienderna bara bättre hälsa och gör mer skada då. Det är ju inte riktigt så jag definierar utmaning.
Balloonfighter: Hammaren som var ny för Reach var bara en överdriven version av plasma-svärdet. Instakill på allt.
Kantor Wilhelmsson: Jag tror hammaren fanns redan i trean faktiskt. Gud varför vet jag detta.
Balloonfighter: Hur är det nu, Halo Reach är det sista spelet i serien som Bungie gör har jag för mig, men det är väl tänkt att andra utvecklare tar över för att hålla det hopplösa liket till spelserie vid liv?
Kantor Wilhelmsson: Ja det kommer fler Halo-spel såklart, frågan är bara hur de ska kunna toppa den där svulstiga epiken varje gång? De kanske kan göra ett spel där man är en struts som försöker fly undan explosionerna.
Balloonfighter:
Master Chief's Ostrich Race. DET hade jag köpt.  
Kantor Wilhelmsson: Kan du inte komma på något mer att säga om strutsar? Det känns nästan lite visset att vi skriver mer om Halo än om dem.  
Balloonfighter: Apropå strutsar sprang det omkring nanduer i Värmlandsskogarna häromåret... 
Kantor Wilhelmsson: Tack, det var precis vad jag ville ha!
Kantor Wilhelmsson: Då har vi äntligen kommit fram till den sektion av texten där vi bjuder in gäster! Om det här hade varit en recension hade klagomålen om att vi inte ens nämnt multiplayer trillat in vid det här laget, så passande nog har vi bjudit in två multiplayer-veteraner på Halo, med kodnamnen "Sveriges gräddigaste" och "Marängteorin"! Jag måste först fråga om det är era smeknamn även på Xbox Live?
Sveriges gräddigaste: Nä, jag heter pandabitme där. En hommage till mitt 17-åriga jag, som allt jag gör i livet.
Marängteorin: På Xbox Live heter jag sylttjuven. Amerikaner kan dock inte uttala det utan svårigheter.
Kantor Wilhelmsson: Spännande! Man kommer alltså kunna ta en face-off med er efteråt om man hatar era åsikter?
Sveriges gräddigaste: Man kan skicka arga meddelanden om man vill.
Marängteorin: Mina åsikter är för intetsägande för att kunna hatas.
Balloonfighter: Jag har bara spelat det online i ungefär en halvtimme. Jag har inte mycket att tillägga om multiplayer i dagsläget.

Kantor Wilhelmsson: Så, syltkartellen: Har ni några åsikter? Upp till bevis! Kasta ut dem bara!
Sveriges gräddigaste: Jag vänder mig lite mot att ingå i en kladdig kartell. Men bara lite.
Marängteorin: Hm, åsikter.
Sveriges gräddigaste: Ärligt talat har jag ju inte spelat multiplayer i kanske något annat spel någonsin online sådär. Alltså där man ska tävla med varandra och inte mot varandra, som små apor i bollar.
Kantor Wilhelmsson: Tänker du på Super Monkey Ball nu? Jag tappade tråden vid apor i bollar.
Sveriges gräddigaste: Ja.
Marängteorin: Jag tror att Halo saknar apor i bollar, men har inte spelat story mode.
Kantor Wilhelmsson: Men upplever ni en skillnad mot de tidigare Halo-spelen, som ni trots allt spelat rätt mycket?
Sveriges gräddigaste: Jag tycker patetiskt nog att banorna i första Halo kanske är de roligaste. Men det är spännande att få spela med människor online. Det har man väl kunnat göra tidigare också men vi som är lite efter i teknikutvecklingen har inte haft dessa möjligheter. Och det förhöjer ju alltid spelandet när man får höra hormonstinna tonåringar med bräkiga röster skrika fula saker till varandra.
Marängteorin: Förtydligande: kartellens erfarenheter av Halo-spelen är baserade på Halo, Halo och Halo Reach i multiplayer. Ingen av oss har spelat story mode i någon egentlig utsträckning.
Balloonfighter: Har ni kört mycket online mot främlingar? Hur har det gått? Vi har ju mest kört de tidigare spelen tillsammans på split-screen.
Sveriges gräddigaste: Ja, men man blir bannad för ingenting? Det förstår jag mig inte på. Det är kul att spela online även om alla lag vi möter är klart bättre än oss.
Kantor Wilhelmsson: Min upplevelse är att de två första Halo-spelen var helt hopplösa online. Kaosartade matcher och folk som fuskade och droppade in och ut oavbrutet. De tycks ha adresserat barnsjukdomarna nu, för det här spelet var mycket stabilare. 
Kantor Wilhelmsson: Vad är er upplevelse av mytologin, ni som bara spelat dödsmatcher? Vi har nämligen diskuterat mytologin lite tidigare i texten.
Sveriges gräddigaste: Ja, alltså, den röda tråden är ju lite sådär otydlig i multiplayer. Jag vet ju att det finns en story i spelet men jag har aldrig reflekterat över den så eller känt att jag har behov av att känna till den.
Marängteorin: All Halo-mytologi och liknande har vi s.a.s. tagit in kontextlöst genom mp-kartor.
Sveriges gräddigaste: När vi spelar multiplayer är det mest faster pussycat kill kill kill.
Marängteorin: Jag har försökt skapa mig en bild av vad Halo-universumet går ut på genom de ledtrådar som funnits tillgängliga: rymdvarelser med underbett, bilar som välter samt berg.
Kantor Wilhelmsson: Vad har du kommit fram till?
Marängteorin: Jag antar att upplägget är som Aliens, den andra Alien-filmen, med rymdmarinsoldater mot rymdvarelser. Som dock är mer cerebrala än de i Aliens. Någon välter i en bil.
Sveriges gräddigast: Ett av mina favoritlägen är zombieläget. Tycker det är jättekul. Det är lite adrenalin i det. För att låta som en 45-årig fotbollstränare.
Balloonfighter: Vad är zombieläget för något?
Sveriges gräddigaste: Man börjar som antingen zombie eller dödlig (zombie med energisvärd) och sedan ska man sticka ner alla och omvandla dem. Det är sjukt spännande när man är last man standing som vanlig dödlig och försöker hugga ner så många zombies som möjligt. Zombierna är snabbare också.
Balloonfighter: Oj, det låter som ett ganska oväntat drag av Bungie!
Sveriges gräddigaste: Men vi bråkar alltid när vi spelar för jag vill alltid spela zombie och Dvärgen vill alltid vara alla mot alla. Och Basse vill alltid det konstigaste alternativet.
Marängteorin: Jag har alltid tyckt om att utforska okonventionella sätt att spela tv-spel på. Udda spelalternativ är därför alltid bra.
Förvirring och hopplöshet och spontanitet.
Kan man uppnå det har upplevelsen genast blivit rikare.
Sveriges gräddigaste: Jag som har lika mycket tålamod som en dampig 3-åring tycker om att förstå saker direkt blir väldigt frustrerad om det inte är ganska lätt att spela.
Marängteorin: Jag triggas givetvis av den frustrationen.
Kantor Wilhelmsson: Det låter som ett bra team! Vad känner ni inför spelets estetik? Jag råkar veta att åtminstone två av er har intresse för estetik.
Sveriges gräddigaste: Fast det är mer arkitektur och formgivning och kläder än tv-spel. Men jag tycker det är ganska fult. Alltså det är säkert tekniskt bra gjort och sådär men jag blir ju inte tårögd av lycka när jag ser det.
Marängteorin: Jag antar att det är ganska fult, men på ett hemtamt sätt.
Sveriges gräddigaste: Mm, det var en bra beskrivning. Man känner ju igen spelen. Halo-spelen känns ju som Halo-spel.
Kantor Wilhelmsson: Vi har pratat mycket i bloggen om spelets osunda fetisch för färgen lila, och huruvida detta verkligen är coolt.
Sveriges gräddigaste: Har de så mycket lila? Jag tycker det mesta är en blå-grön-grå-sörja.
Kantor Wilhelmsson: Det är väldigt mycket lila. I multiplayer finns ju till och med en hel bana som enbart är lila.
Marängteorin: Man kanske ser mer av det lila i storymode?
Balloonfighter: Det är väldigt svårt att ta epik på allvar när den är lila. Dessa var de sannaste ord jag tänkt säga idag.
Kantor Wilhelmsson: Vad tycker ni om vapnen i spelet?
Sveriges gräddigaste: Var det några nya vapen i detta? Jag lägger inte märke till sådant. Min favorit är alltid energisvärdet.
Marängteorin: Plasmapistolen.
Kantor Wilhelmsson: Det var en väldigt stor klubba som faktiskt var kraftigare än energisvärdet. Svärdet har blivit lite tamare.
Marängteorin: Plasmapistolen kan inte döda i sig själv. Man måste kombinera med ex. ett knytnävsslag, vilket gör den ineffektiv. Men jag förlorar gärna en omgång bara för utmaningen i att skjuta ner andra med plasma.
Kantor Wilhelmsson: Om vi ska avsluta med några av de stora frågorna: Förstår ni, baserat på det ni spelat, varför Halo blivit så omåttligt populärt?
Marängteorin: Är det omåttligt populärt?
Kantor Wilhelmsson: Det är inte riktigt i Call of Duty-klassen, men jo, det är väldigt populärt.
Sveriges gräddigaste: Det har ju alla de klassiska ingredienserna. Man kan spela koncentrerat, man kan slöspela som vi gör i flera timmar och höra amerikaner skrika fulheter till varandra och så kan man skrika fula saker själv också. Det är ett bra sätt att få ut frustration. Man skriker ju inte fulheter om man spelar Kirby eller något annat gulligt liksom. Eller inte jag i alla fall, kan inte svara för er.
Balloonfighter: Jag skulle känna mig ganska fånig om jag svor när jag spelade Kirby's Epic Yarn i alla fall.
Sveriges gräddigaste: Jag menar det. Men Halo gör sig väldigt fint till svordomar.
Kantor Wilhelmsson: De kanske kan tänka på det vid marknadsföringen av Halo 4.
Sveriges gräddigaste: Jag förstår inte varför de inte inkorporerat det redan.
Marängteorin: Jag har fått höra ord i Halo-matcher som jag aldrig fått höra i något annat sammanhang.
Balloonfighter: Berätta genast.
Marängteorin: Könsdelar i kombination med släktingar, djur, m.m.
Kantor Wilhelmsson: "Halo - skapar helt nya ord"
Sveriges gräddigaste: Ja, alltså Halo föder verkligen kreativitet. Man får kämpa mot tristessen lite, för spelet i sig är ju inte särskilt stimulerande.Men man spelar det inte heller för att det ska vara det. 
Marängteorin: Mammas...!
Balloonfighter: ...Ovary uncle?
Marängteorin: "Mammas ovary uncle" hade lätt passat in i Halo-jargongen.
Sveriges gräddigaste: Har aldrig hört Dvärgen prata så mycket om sin mamma som när han spelar Halo.
Kantor Wilhelmsson: Efter citat som "kämpa mot tristessen", "ganska fult" och "blir ju inte tårögd av lycka" är det dags att avsluta texten med något lite mer positivt och framåtblickande. Det här är en beskrivning av Halo 4, som kommer i slutet av året, och jag vill att ni berättar era spontana känslor och tolkningar, multiplayer eller inte:

Set in the aftermath of Halo 3, Master Chief returns to confront his own destiny and face an ancient evil that threatens the fate of the entire universe. Halo 4 marks the start of a new trilogy that begins with its release in 2012. 

Balloonfighter: Master Chief är TV-spelshistoriens mest självlysande karaktär. Jag kan inte bärga mig.
Sveriges gräddigaste: Låter lika dumt som filmen jag såg i imdb-appen igår: Abraham Lincoln: Vampire Hunter.
Marängteorin: Min spontana tanke är att en en ny trilogi måste följas av en avslutande trilogi så att det blir en trilogi av trilogier. Utöver det: ser fram mot att höra fler könsord.
Kantor Wilhelmsson: Det är en avslutning så god som någon. Tack "Sveriges gräddigaste" och "Marängteorin" för att ni ville gästa bloggen med era tårtkladdiga visioner!

Halo: Reach har funnits ute i evigheter.

onsdag 22 februari 2012

Ett ledigt samtal om NHL-skägg

Balloonfighter: Hej Dvärgen. Vad har du gjort idag? Svara inte för jag bryr mig inte. Själv har jag i alla fall suttit i närmre 2 timmar för att leta upp de snyggaste skäggen i NHL: s långa historia. Jag har lärt mig en del av detta, bland annat att hockeyspelare i jämförelse med till exempel basketspelare ytterst sällan har något skägg och att traditionen med slutspelsskägg inte verkar vara äldre än cirka 30 år. Jag tänkte nu visa dig frukten av min bildjakt. Jag har valt en vinnare (och ett avskräckande exempel) men i övrigt är det ingen rangordning. Känner du dig redo?
Kantor Wilhelmsson: Oj, eh... javisst! Är det här alltså riktiga människor du kommer visa bilder på?

Balloonfighter: Ja. Först ut är Philadelphia Flyers Scott Hartnell. Jag tror att bilden är från i fjor.
Kantor Wilhelmsson: Ah, där finns lite av Doug Martschs bleka mildhet. Ett rätt så felfritt helskägg, skulle jag säga, klädsamt rödmosigt uppemot kinderna. Möjligen är håret som ingår i paketet lite väl Jesus, eller?
Balloonfighter: Ja, man får ju lite känslan av balsamreklam av håret. Han hade en grym Zach Galifianakis-grej going on annars.
Kantor Wilhelmsson: Jag tycker det är ett stort plus att han är fanbärare för vår tid och står upp för helskägget i 10-talet. 3+/5 för min del.
Balloonfighter: 3/5 från mig med!
Kantor Wilhelmsson: Gott, gott. Ah, jag känner att ett riktigt helskägg i kvällningen är stärkande för moralen. (häller upp mer kaffe)

Balloonfighter: Okej, nästa man till... inte rakning... är Winnipeg Jets målvakt Chris Mason. På bilden spelade han dock i St. Louis Blues. Precis som Hartnell är detta ett slutspelsskägg. Det jag tycker är imponerande med det är att han inte har ett enda hårstrå på huvudet men ändå förmår odla ett sånt respektingivande skägg. Det ger mig hopp inför en eventuellt skallig framtid.
Kantor Wilhelmsson: Oj, ja och skarven mellan behåring och ödemark är värdig. Det är som att skägget bara sprungit direkt ur huden där den varit odlingsbar, liksom mossa ofta bara täcker en viss del av gråberget, och gör det på ett sätt som ser helt organiskt ut när man betraktar det på avstånd. Förstår du vad jag menar?
Balloonfighter: Jag förstår precis hur du menar. Som den svarta saltlaven på Bohusläns granitklippor.
Kantor Wilhelmsson: Ja, något åt det hållet. Möjligen är mustaschen lite för ljus i förhållande till resten av skägget. Jag ger honom 3/5.

Balloonfighter: 3/5 av mig med. Montreal Canadiens back Paul Mara är nästa skägg på catwalken. Bilden är från när han spelade för New York Rangers i slutspelet för något år sen. Mara är en av få NHL-spelare som har den goda smaken att sporta skägg året om, men det är under slutspelet som han blommar ut till den vackra skäggblomma som han är.
Kantor Wilhelmsson: Ooh, det var ett riktigt strävt och tjockt skägg. Jag får lite muslimska vibbar nästan. En sådan ogenomtränglighet ser man oftast bara hos björnar. Paul Mara har också riktiga skäggögon. Det är ju en väl etablerad sanning att män med skägg ofta har lite mer melankoliska ögon för att spegla deras rika, känsliga inre.
Balloonfighter: Så oerhört sant. Jag tycker att det här skägget är fantastiskt. Det får 5/5 av mig.
Kantor Wilhelmsson: 4/5 av mig. Var detta din vinnare?

Balloonfighter: Nope. När man har rotat genom de senaste 40 årens NHL-skägg så förtjänar faktiskt fler än ett 5 i betyg. Nästa skägg är Mike Commodore. Han har bytt lag så många gånger på sistone så jag orkar inte kolla upp var han befinner sig nu. Bilden är i alla fall från slutspelet med Carolina Hurricanes för cirka 5 år sen. Han tillhör också de spelare som även slutar att klippa håret under slutspelet.
Kantor Wilhelmsson: Oj, där känner jag verkligen att håret drar till sig för mycket uppmärksamhet. Det är nästan så man undrar om han skäms över sitt skägg som låter det bli så litet i förhållande till krullet på hans hjässa? Det finns ingen riktigt logisk övergång mellan skägg och hår heller. Det är som att han tagit på sig en peruk - eller ännu värre, en skäggperuk.
Balloonfighter: Jag ser mest en kille som jag skulle vilja hänga med. Och pluspoäng för att han är ginger.
Kantor Wilhelmsson: Jag är tveksam. Rödlättheten ger honom plus i kanten, men han borde nog tänka över hur han behandlar sitt skägg och fundera över det där med jämlikhet.
Balloonfighter: Lika villkor för skägg och hår menar du?
Kantor Wilhelmsson: Ja exakt. 2/5 sätter jag.

Balloonfighter: 3/5 från mig! Ska bara kolla upp vilken Niedermayer det är på nästa bild. Det finns ju två.... Ah! Då är det dags för ett skägg som utstrålar dignitet. Det är Scott Niedermayer när han som Anaheim Mighty Ducks lagkapten lyfter Stanley Cup-pokalen 2007. Han är faktiskt bara 34 år gammal på bilden men har redan värdiga gråa inslag i skägget. Han är väldigt lik en 30 år äldre geologiprofessor på min skola.
Kantor Wilhelmsson: Mm, det här är ett skägg man skulle vilja hissa upp i taket på en arena, om du förstår vad jag menar. Så många värdiga stänk av vithet i detta skägg vilket indikerar god (och långvarig) skötsel. Det här är ett skägg han verkligen levt och andats med. Det har blivit en del av honom.
Balloonfighter: Jag kan nog inte annat än att ge även Niedermayer en femma. Jag vill ha det här skägget när jag blir gammal.
Kantor Wilhelmsson: 4/5 sätter jag. Jag är nyfiken på din etta...

Balloonfighter: Härnäst har vi slagskämpen Scott Parker. Han får automatiskt pluspoäng för att han hade det här skägget även utanför slutspelet. Han skulle kunna vara statist i Sons of Anarchy.
Kantor Wilhelmsson: Sant! Kul också att se ett skägg som faktiskt har en geometrisk form.
Balloonfighter: 1,96 lång och 109 kilo tung är han kan tilläggas.
Kantor Wilhelmsson: Han ser mycket sammanbiten ut vilket jag gillar. Män med ståtligt skägg behöver inte prata så mycket. De har sagt allt med sin utstrålning.
Det vore en oerhörd besvikelse om han INTE hade skägg med den kroppshyddan.
Balloonfighter: Jag ger honom 4/5 för att jag helt enkelt är lite rädd för honom. Han skulle kunna döda mig med en blick.
Kantor Wilhelmsson: 4/5 från mitt håll också. Han skulle kunna slåss med den där skäggtippen.

 
Balloonfighter: Nu kommer en spelare som ibland sägs vara upphovsman till traditionen med slutspelsskägg. Det är Lanny McDonald som spelade med Calgary Flames under nästan hela 80-talet. Idag är han mest ihågkommen för att han (när han inte hade slutspelsskägg) hade en helt absurd valrossmustasch. Det är väldigt mycket Alexander Bard-varning.
Kantor Wilhelmsson: Den här gubben minns jag. Svårt att tänka bort mustaschen. Hmm.... Han ser ut som en arg gammal kapten när han håller Stanley Cup-bucklan.
Balloonfighter: Ja, han har ju verkligen hittat sin egen stil med den där tokiga mustaschen. Han får en fin old school-look i helskägg.
Kantor Wilhelmsson: Jag ger 3-/5 för personlighet. Egentligen är jag lite förskräckt. Men det var ju på 80-talet.

Balloonfighter: 3/5 från mig med, men skulle jag rösta enbart med hjärtat skulle han ha fått mer. Tyvärr har mitt hjärta inget att säga till om. Sist ut och tillika min vinnare är Cowboy Bill Flett (smeknamnet Cowboy fick han för att han ägde en ranch och utöver hockeyspelare också var rodeoutövare) som spelade tre säsonger i Philadelphia Flyers under det tidiga 70-talet.
Kantor Wilhelmsson: Mitt hjärta smälte nyss till en liten pöl av svart hår.
Balloonfighter: Jag har aldrig sett ett så mjukt skägg.
Kantor Wilhelmsson: Det där är en man som älskar livet.
Balloonfighter: Det är ett skägg som fåglar vill älska med varandra i.
Kantor Wilhelmsson: Vad hände med honom efter 70-talet? Spelade han bara tre säsonger? Var är han idag? Jag skulle vilja vallfärda till hans ranch och klappa hans skägg.
Balloonfighter: Han bytte lag bara men fortsatte fram till 1980.
Kantor Wilhelmsson: (googlar)
Balloonfighter: Han dog 1999 efter en misslyckad levertransplantation.
Kantor Wilhelmsson: Jag fick nyss något i ögat...
Balloonfighter: Men det sorgliga slutet gör bara bilden än vackrare.
Kantor Wilhelmsson: Han hade tydligen alkoholproblem. Kanske behandlade världen inte honom som den stora vackra man han var.
Balloonfighter: Jag tolkar det som att du håller med om att han är en värdig vinnare?
Kantor Wilhelmsson: Jag hittade en artikel om honom.

Flett scored the first hat trick in Kings history (Nov. 5, 1967), yet he believed that what he accomplished on the ice wasn't the most difficult thing he had ever done. "I believe cowboys are the toughest athletes in the world," he once said. "A cowboy has no guarantees, no contracts. He pays all his own expenses, all his own entry fees. He rides healthy and rides hurt."

Där finns också en anekdot om hur någon tände eld på hans skägg i en bar och han bara lugnt släckte elden. En sådan man. Han släckte den med en öl dessutom! Jag tror jag har en ny förebild. Tagga den här texten med "förebilder"-etiketten.
Balloonfighter: Herregud, det här är ju FÖR bra!
Kantor Wilhelmsson: 5+/5 för denna halvgud bland oss dödliga. Och Flett och hans fru var som föräldrar till Gretzky. Han blev ju inte sämre efter att ha läst den artikeln om man säger så. Jag har för övrigt ett nytt skrivbordsunderlägg nu..
Balloonfighter: Vill du se ett av mina avskräckande exempel också?
Kantor Wilhelmsson: Ja, gärna.
Balloonfighter: Som dåligt exempel hade jag tänkt länka till Patrick Kane (det finns många i hans klass dock). Den här bilden är alltså från en Stanley Cup-final och han har odlat skägg i typ 2 månader...
Kantor Wilhelmsson: Usch, den här killen förtjänar inte ens en plats i farmarlaget.
Ojämnt, vanvårdat, osympatiskt. Han kanske kan få en ursäkt för att han är ung, men kom då tillbaka när du sparat utom synhåll, unge!
Balloonfighter: Han får väl skaffa en skäggprotes.
Kantor Wilhelmsson: Eller en skäggperuk. Eller hålla sig borta från skägg överhuvudtaget. Vissa är bara inte lämpade.

~~~In loving memory of Cowboy Bill Flett~~~

tisdag 21 februari 2012

Vissa män är en ö

Är ett andra inlägg om Dear Esther på den här blöggen verkligen nödvändigt? Nej, inte det minsta men det är så här Två män med ett skägg rullar. Min andra hälft skrev nyligen ett inlägg om spelet som är en konstnärlig mod sprungen ur Valves Source-motor. Vill ni veta mer om projektets bakgrund som hjärteprojekt/akademiskt experiment och få ytterligare perspektiv på Dear Esther så föreslår jag att ni läser hans inlägg.

TV-spel är ett medium med oerhört stor potential till engagerande berättande på grund av sin interaktivitet. Där till exempel filmmediet använder sig av meningslösa karaktärer som vi tittare ska projicera våra känslor på har spelen en klar fördel eftersom vi slipper ta omvägen via Daniel Radcliffe eller Shia LaBeouf. Istället får vi chansen att själva styra våra steg och reagera på omgivningen. Just därför är det bekymrande att ytterst få utnyttjar mediets fördelar.

Dear Esther är ett spel, ett experiment, som visar vad spel skulle kunna vara. Som en film om en person som går omkring och reflekterar på en karg ö vore Dear Esther förmodligen outhärdlig. Som bok hade jag troligen förkastat den som högtravande prosa med långtråkiga naturskildringar. Som spel däremot, där man själv får styra, till viss del bestämma rutten och där man efter eget intresse får ta in miljöerna fungerar det till största delen utmärkt.

Jag läste nyligen Scott McClouds serie/faktabok Understanding Comics som teoretiserar kring seriemediet. McCloud skriver att bland det mest effektiva med serier är att hur många händelseförlopp man än ritar så kan man aldrig få med varenda rörelse eller ljud. Vad händer utanför det vi ser i rutan? Vad händer mellan rutorna? McCloud kallar det som händer i våra hjärnor när vi bara får fragment av berättelserna för "closure", vår förmåga att själv dra slutsatser utifrån våra egna erfarenheter och förväntningar (McCloud är så klart inte först med denna teori och hänvisar själv till andra). Liksom Dear Esther utnyttjar spelmediet för att berätta en historia som inte alls skulle lämpa sig lika väl i någon annan konstform så är det också befriat från den skriva på näsan-tydlighet som kännetecknar så många andra spel. Här ges man bara bitar av hela berättelsen och på så vis tvingas man till att använda sin egen fantasi och slutledningsförmåga.

Här och var under resans gång kan man hitta fotografier. Där ett annat spel hade låtit oss trycka på en knapp för att ta upp bilden så att huvudkaraktären skulle kunna säga "This is a picture of my daughter. God, I miss her so!" medan smäktande stråkar tonas in lämnar Dear Esther oss åt vår egen fantasi. Någon kanske skulle invända att det är lättjefullt av spelskaparna, men det är mer än något annat en befriande upplevelse att för en gångs skull själv få tolka intrycken.

De allra flesta TV-spel är sprängfyllda (pun intended? jag vet inte!) med stimuli, allt för att inte Dr. Pepper-höga amerikanska tonårskillar ska hinna tappa intresset. Man blir blasé, slutar att bry sig och spelar på automatik. I en bukt i Dear Esther ligger ett rostigt lastfartyg. Det verkar inte ha någon betydelse för spelets berättelse, men likväl stannar jag upp för att fartyget bryter av mot det andra jag har sett hittills på ön. Jag går ner till stranden och försöker ta mig ombord på skeppet, tittar in i containrar som flutit i land för att se om jag kan lista ut vad fartyget kan ha fraktat eller vad det har för hemmahamn eller destination. Jag går efter en stund vidare tomhänt, men betydligt mer engagerad än jag någonsin varit i ett modernt krigsspel där fartyg sprängs till höger och vänster och där fiendesoldater avrättas på löpande band. Jag har letat efter något för att jag själv ville det av ren nyfikenhet, inte för att det var nödvändigt för att komma vidare.

Dear Esther är inte perfekt. Det är kort, begränsat, stundtals lite väl pretentiöst och väldigt linjärt, men det är ett intressant experiment med en till största delen välskriven och engagerande story. Det demonstrerar att TV-spel faktiskt kan förmedla gripande berättelser och annorlunda upplevelser om man bara utnyttjar mediets möjligheter. När Dear Esther tar slut efter ungefär 1½ timme har jag inte skjutit en enda fiende eller fått någon achievement. Jag har inte heller räddat världen från psykotiska ryska terrorister med fri tillgång till plutonium. Belöningen blir istället att jag lämnar spelet bakom mig med en egen tolkning av vad som precis har inträffat. Dear Esther fick mig att fundera och bli nyfiken och det slår hårdrocksriff och explosioner varje dag.

lördag 18 februari 2012

Spelbloggen

Två män med ett skägg har blivit nominerad till en av Sveriges 25 bästa spelbloggar av Level 7. Detta är mycket oväntat och förstås glädjande. Det är en alldeles speciell göttighet att få bekräftelse för något man aldrig haft en tanke på att få bekräftelse för.

Den här bloggen har skrivit mycket om tv-spel, men en uttalad spelblogg har vi aldrig varit, lika lite som vi varit en uttalad fågelblogg, en uttalad TV-serieblogg, en uttalad blogg om utdöda djur, skönlitteratur, internetkultur, musikvetenskap, bajs, Malmö, skägg..... okej, skägg är faktiskt uttalat.

Om någon skulle fråga oss vad vår blogg handlade om, vad den hade för inriktning egentligen, vad vi ville uppnå med allt detta, skulle vi troligen stirra lite frånvarande ut i luften, klia oss i skägget och gnaga på en korv. Sedan skulle vi författa ett nytt inlägg helt orelaterat till frågan.

Men, tv-spel. Det har ju trots allt blivit den största gemensamma nämnaren för våra inlägg, och det är något vi är mycket engagerade i.

För de som trillar in på bloggen för första gången nu kommer här en smidig översikt över vad vi skrivit om sedan maj 2010:

Vi har skrivit korta, långa och jättelånga artiklar om 10 saker vi dissar med moderna tv-spel, om fågelläten i Assassin's Creed, det godtyckliga 50-talet i Mafia 2, om kulturen kring spelsidor på internet, tendenserna till homofobi i de mera ljusskygga delarna av spelvärlden och om tweens återuppståndelse på Xbox Live Arcade.

Vi har skrivit positiva eller mycket positiva texter om Dark Souls, Osmos, Deadly Premonition, Digital: A Love Story, Minecraft, From Dust, Trauma och Dear Esther.

Vi har skrivit negativa eller tveksamma texter om Skyrim, Limbo, Civilization V, Super Mario Galaxy 2, Metro 2033, Uncharted: Drake's Fortune och Heavy Rain.

Vi har hittills skrivit fyra kapitel av "Bro-op", en lång co-op-serie i stiliserat chatformat, där vi diskuterar gemensamma spelupplevelser mer öppet:
- om Lara Croft and the Guardian of Light (med gästspel av "Grogge")
- om Outland
- om Portal 2 (med gästspel av Carl-Johan Johansson)
- om Gears of War 3

Vi har gästat Spelberget på deras podcast.

...och en massa smått och gott. En god idé kan ju vara att klicka på taggen "tv-spel" till höger om man vill ta det i kronologisk ordning.

Det kan också vara bra att se det här som lite av ett bokslut. Efter denna nominering kommer den ohämmade stilen på den här bloggen troligen att försvinna helt. Framtida inlägg kommer präglas av en blandning av svulstig hybris och svår prestationsångest. Vi får vara glada om vi kan få ihop nästa del av Bro-op-serien utan att radera bloggen flera gånger om i våldsamma psykbryt.

För vad ska genier göra när de plötsligt är älskade och beundrade, när allt deras arbete inte längre är missförstått och hemligt briljant utan öppet och offentligt, när de blivit en del av den högsta intellektuella gräddan?

(...tuggar på en korv, kliar sig i skägget och klickar på "publicera")

torsdag 16 februari 2012

Dear Esther

Mod-communityn är fantastiska. Sedan Steam öppnade sin "Skyrim Workshop" förra veckan har det laddats ner två miljoner Skyrim-moddar därifrån - allt ifrån grafiska uppdateringar av menyer till stora nydesignade flygande öar.

Att lämna över sina spelvärldar i händerna på fansen har blivit allt mer självklart. Utvecklare som Bethesda och Valve leder utvecklingen när det kommer till att underlätta och uppmuntra för folk som vill hacka sig djupt in i spelen. Vi närmar oss nu ett tillstånd där alla virtuella miljöer bara är till låns, där det huvudsakliga spelet bara är ett förslag, ett skelett som du kan klä om eller plocka isär efter behov.

Så vad använder folk friheten till? En del är mest fascinerade av nya effekter, förstås, nya texturer, nya ansikten, ny visuell input. Andra pillar i kontrollsystemen, rättar till balansproblem, hittar på fiender eller lägger till oväntade utmaningar.

Den mest intressanta gruppen är de som har något att berätta. De som använder verktygslådorna för att skapa egna historier.

Dear Esther släpptes först som en mod till Valves spelmotor Source Engine under sommaren 2008. Source debuterade för evigheter sedan i spel som Half-Life 2 och anses väl idag som lite svårhanterad och föråldrad, men många ambitiösa projekt har utvecklats till motorn, inte minst långköraren Black Mesa, nydesignen av Half-Life, som fortfarande inte sett släppdatum.

Som modprojekt var Dear Esther dock unikt genom att sätta en egen, ovanligt hög konstnärlig ribba. Man lät bland annat en professionell skådespelare lägga berättarröst och en professionell kompositör designa musik. Slutresultatet blev mycket uppmärksammat och vann pris för bästa story/värld på festivalen Indiecade 2009.

I tisdags kväll släpptes Dear Esther igen, den här gången som ett helt självständigt spel på Steam. Den gamla modens bruna bakvatten har ersatts av fräsch, högupplöst grafik, bättre interface, omorkestrering av musiken och ny bandesign. Precis som ursprungsmoden var ett projekt bakom spelbranschens kulisser, den gången som en del av researchen kring spel vid Portsmouths universitet (!), har denna remake fått speciell sponsring av Indiefonden. Det är med andra ord ett kärleksprojekt med indiestöd som bygger på ett annat kärleksprojekt med akademisk bakgrund. Vi befinner oss nu mycket långt ifrån Call of Duty.
Man kan alltså inte skjuta i Dear Esther. Man kan - håll i er nu - inte ens hoppa. Spelet går ut på att utforska en ö och lyssna på delar av brev som en berättarröst reciterar. Vägen är linjär, det finns inget sätt att påverka slutet och allt är över på ungefär en och en halv timme.

Den första reaktion vissa får av en sådan titel är en våldsam klåda i njurarna, varpå de måste underkänna spelet. Det här är inget spel, det är en interaktiv film. Eller en visualiserad bok. Eller en "abstrakt upplevelse". Eller något. Och visst, Dear Esther experimenterar medvetet med hur lite gameplay man kan stoppa in i ett förstapersonsspel utan att spelaren tröttnar. Det kommer säkert att frustrera många med sin avsaknad av interaktioner - ingen loot, inga aktiveringsknappar, inga verktyg hos huvudkaraktären som man kan styra över.

Samtidigt är det här ett spel, långt in i generna. Du styr ditt perspektiv, din takt, i viss mån din väg framåt och definitivt vad du tar in och gör till upplevelse. Skaparen Dan Pinchbeck säger i en intervju att en av de stora drivkrafterna bakom projektet var att skapa något som inte var linjärt i sitt uttryck - något som bestod av små bitar story, som spelaren själv fick pussla ihop med miljöerna. Ordningen på breven är delvis slumpartad, vilket skiljer Dear Esther från de flesta spel, där dramat är helt beroende av förutbestämda scener och plotvändningar.

Dramatiken kommer här istället från den urgamla kärnan i spelvärldar - ovetskap, nyfikenhet, vilja till att utforska och uppleva. Ön i spelet är dramatiskt realiserad, med sorgliga, kantrade oljefartyg längs blöta stränder, eteriska kristallgrottor, högt gräs och spökligt månljus. Den har en egen rytm som harmoniserar med den berättelse som portioneras ut i voice-over. Under långa passager när ingen röst hörs är det istället ljus-, vind- och vatteneffekterna som får berätta. Musiken ligger aldrig som en matta över miljöerna utan understryker vissa platser med Max Richter-liknande miniatyrer. Och hela tiden syns den hemlighetsfulla radiomasten över kullarna, den plats som man är på väg till, utan att veta varför, en slags narrativ polstjärna.

Att berätta något om själva plotten blir nästan per automatik en spoiler, men den lämpar sig i alla fall för flera olika läsningar, utan att för den sakens skull bli flummig. Däremot kan en del flum smyga sig in i presentationen. Breven i spelet har en högtravande ton som ibland blir krystat litterär. Meningar som "There's nothing to do here but to (...) in contradictions, while waiting for the fabric of life to unravel" stryper sig själv med pretentioner istället för att bidra till stämningen. Det finns också en tungrodd koppling till Paul i Damascus som hade kunnat skippas helt. Om man ska väva in bibelmotiv i tv-spel får man göra det smidigare än att skriva dramatiska meningar på klippor.

Dear Esther är inte perfekt, men vad det gör är anmärkningsvärt. För efter bara tjugo minuter har jag glömt att jag inte kan hoppa, eller att min "avatar" rör sig ovanligt långsamt, och sugs in i spelvärlden. Jag dröjer mig kvar i sidopassager och tar in stämningen samtidigt som min hjärna lägger pussel med plotskärvorna. Efter ett snyggt och riktigt smakfullt slut känns det som att jag upplevt något när jag återvänder till skrivbordet.

Och då har spelet lyckats uppnå sitt mål, oavsett om det är ett spel eller inte.

Dear Esther finns att köpa på Steam nu. 70 spänn!

tisdag 14 februari 2012

Papier-maché-noshörning löper amok i centrala Tokyo


Den överhängande risken för jordbävningar har gjort japanerna till ett organiserat folk. Det gäller att ha väl fungerande säkerhetssystem och insatsstyrkor i beredskap för att till exempel rädda folk ur rasmassor och för att trygga elförsörjning och infrastruktur efter en eventuell olycka.

Det gäller även att tänka utanför lådan. Man kan ju aldrig vara nog förberedd. I den absurda filmen ovan övar djurparksanställda och polis i Tokyo på hur man ska hantera vilda djur som kan komma att rymma från stadens djurparker i efterdyningarna av en jordbävning. Detta gör man, till min stora glädje, med hjälp av en papier-maché-noshörning med blå ögonskugga.

Den seriösa stämningen och mannen som attackeras vid en halvminutstrecket gör bara det hela ännu bättre.

måndag 13 februari 2012

Bryter ny is

Det är dags att bryta ny mark på Två män med ett skägg och ge oss i kast med ett ämne som troligen kommer få en stor del av våra 1½ läsare att reagera med avsmak och förskräckelse och få dem att utbrista "Jag trodde att jag kände dig!". Kanske kommer vår 1½ läsare aldrig att återvända hit.

Jag syftar på ett av mina intressen, mitt största guilty pleasure, som ständigt ligger latent inom mig och inväntar ett lämpligt tillfälle att dyka upp och attackera på alla fronter. Jag tänker förstås på hockey. NHL. Det är ett intresse som jag är minst sagt kluven till. Samtidigt som jag inombords bubblar av en iver att få dela med mig av anekdoter om Mario Lemieux, amatörmässiga analyser om varför det görs så få mål i NHL idag jämfört med för 20 år sen och slumpmässig statistik från säsongen 1993-1994 drabbas jag av skam och en viss sorg för att jag inte har någonstans eller något sätt att få något riktigt utlopp för detta intresse. Jag vill inte vara en sån som gillar sport men hur jag än försöker förtränga det så envisas NHL-intresset med att återvända.

Nu har jag dock fått en chans chans att få utlopp för detta intresse på ett sätt som ger mig chansen att skriva om det. Det creddiga amerikanska TV-bolaget HBO har nämligen producerat en dokumentärserie i 4 avsnitt som följer de två lagen New York Rangers och Philadelphia Flyers under en del av säsongen. I Road to NHL Winter Classic får man en inblick i spelarnas, tränarnas och fansens liv och får följa lagens matcher fram till Winter Classics-matchen - en match som spelas på en stor utomhusarena.

Road to NHL Winter Classic saknar inte dramatik. Filmteamet arbetar med snabba klipp, närgående svartvita porträtt, män i motljus som går i slow motion, spelare som är mickade under matcherna etc etc. och målar upp Stora Känslor och Stor Dramatik. Det är stundtals snyggt och underhållande och spelare och tränare svär så mycket att till och med jag börjar att rodna efter ett tag.

Det är intressant att få en bild av spelare som man normalt sett bara ser spela matcher eller som namn på matchsummeringar. Problemet är att Road to NHL Winter Classic spär på fördomen om hockey-spelare som tomma och ganska tröga individer. Känslan av att serien är överdrivet dramatisk förstärks av saknaden efter spelare med någon som helst tillstymmelse till personlighet och karaktär. Närmast en personlighet kommer den ryske målvakten Ilya Bryzgalov i sin flummiga utläggning om universum, men han är inte riktigt den funny guy som serien så desperat försöker att framställa honom som.



Tyvärr bleknar han i jämförelse med basketens Metta World Peace (ja, han har bytt namn till det från Ron Artest) som i en intervju pratar om Jesus och mjölktänder. Se klippet, det är bra grejer.

Vad jag faktiskt uppskattar Road to NHL Winter Classic för är glimtarna av spelarnas vardag. Hur en spelare som haft en dålig vecka får utlopp för det genom att kasta handskarna och slåss inför en jublande publik eller hur Jaromir Jagr kämpar mot sitt dåliga samvete för att han valde att spela för Flyers istället för Pittsburgh Penguins efter att han återvänt till NHL efter ett par års sejour i Ryssland. Om lagen bara hade haft några personligheter som kunde mäta sig med den dramatik som HBO målar upp hade det kunnat bli riktigt bra.

HBO gjorde även i fjor en serie om vägen till Winter Classics-matchen, som jag ännu inte sett. Den gången handlade det om Pittsburgh Penguins och Washington Capitals. Kanske kan man hoppas på att Sidney Crosby, Alex Ovechkin, Nicklas Bäckström eller Evgeni Malkin är mer underhållande än spelarna i Rangers och Flyers. Om inte annat så är de åtminstone det på isen.